Fotos: Carlos Scolari
El chico regresa de la escuela, saluda con una mueca, picotea algo al vuelo y se encierra en su habitación. Al rato se escuchan disparos y gritos en inglés: “Go, go go! Oh, men…”. Poco después se sienten los festejos: acaban de derrotar a un equipo de adolescentes rusos en Counter-Strike, uno de los videojuegos multiplayer más populares entre los jóvenes de todo el mundo. Su hermana menor, que llegó solo unos minutos más tarde, se queja porque no le deja escuchar el último vídeo de El Rubius. Después de un rato se aburre y se pone a leer algunas historias escritas por @CrazyGirl en Wattpad. Es una historia de amor entre zombies a bordo de un transatlántico, un mashup entre The Walking Dead y Titanic. Algún día, quizá, ella también se animará y escribirá algo. Esta pequeña historia es la que se vive en muchos hogares. Durante años los investigadores de la comunicación se preguntaron sobre los efectos de los medios en los niños y los adolescentes. Después de miles de papers, tesis, libros y conferencias dedicados a conocer “los efectos de la televisión en los niños” quizá llegó la hora de invertir los términos y preguntarse: ¿qué están haciendo los jóvenes con los medios?
Irene, 13 años, España
Investigador: Y eso que decías de hacer un video con fotos, ¿cómo es?
Irene: Pues tienes muchas fotos, por ejemplo, con una persona y la quieres felicitar. Entonces todas esas fotos las juntas y las vas poniendo con la música que tú quieres y puedes poner también un texto.
Investigador: ¿Y se lo mandás a esa persona?
Irene: No, lo cuelgo en Instagram.
Durante tres años (2015-18) una red formada por más de 30 investigadores de ocho países (España, Italia, Portugal, Finlandia, Reino Unido, Colombia, Uruguay y Australia) indagó en las actividades mediáticas de los adolescentes en diferentes entornos sociales, geográficos y educativos. El equipo del proyecto Transmedia Literacy partió de un primer diagnóstico: los adolescentes están haciendo muchas cosas con los medios, desde compartir fotos hasta realizar operaciones más sofisticadas como manipular vídeos, escribir historias o montar partidas de juego que requieren un alto grado de organización con otros jóvenes. Se sabe muy poco de esos conocimientos y actividades; en muchos casos los adultos las ignoran o, peor aún, las estigmatizan y consideran como una pérdida de tiempo. Además de responder a la pregunta “¿qué saben hacer los adolescentes con los medios?”, los investigadores se plantearon saber dónde aprendieron esas competencias. Porque, una cosa es segura, no se aprende a jugar a Counter-Strike, a escribir fanfiction o a aplicar filtros de Instagram en la escuela.
El equipo de investigación aplicó una metodología llamada “etnografía de corto plazo” que permitía recabar mucha información a través de una combinación de cuestionarios, talleres participativos, entrevistas en profundidad, escritura de diarios mediáticos y observación directa durante un período relativamente breve de tiempo (alrededor de un mes). A medida que se procesaron los datos fue emergiendo un mapa completo de las competencias que los jóvenes aplican en sus actividades mediáticas. Si algunos estudios previos -como el realizado por Henry Jenkins y su equipo en el 2006- habían identificado nueve competencias principales, en este caso el equipo de investigación produjo un mapa con 44 competencias de principales (por ejemplo “crear y modificar un contenido fotográfico”) y 190 específicas (por ejemplo “hacer un collage fotográfico”). La variedad de conocimientos que tienen los jóvenes sobre los medios es muy amplia. La parte más destacada es la que se corresponde con los procesos de producción, desde escritura hasta audiovisual, pasando por la creación y distribución de audio, fotos o dibujos.
Lucía, 13 años, España
Investigador: ¿Te gustan los filtros?
Lucía: Los filtros no los uso mucho. Más que nada subo la luz. A veces hay sitios muy oscuros para hacer una foto. O sea, se ve bien, pero si se sube la luz queda mejor, así que subo la luz y le pongo un poco de nitidez, porque a veces está un poco borroso y ya está.
Es evidente que no todos los jóvenes cuentan con las 190 competencias principales y específicas identificadas durante la investigación. Todos los estudios realizados desde el año 2001, cuando Prensky introdujo el concepto de “nativo digital”, vienen confirmando que hay de todo en la viña de Mark Zuckerberg: desde jóvenes usuarios muy activos y productivos hasta adolescentes que hacen un uso pasivo y casi massmediático de las nuevas plataformas de comunicación. De la investigación emergió una variada topografía de comportamientos, actitudes y capacidades que abarca todo tipo de situaciones. Teniendo en cuenta las preguntas que orientaban al equipo investigador se decidió profundizar el estudio con los jóvenes más activos y productivos.
El panorama que se perfiló en el horizonte del proyecto Transmedia Literacy es muy parecido al de otras investigaciones realizadas en Europa y Estados Unidos. Por ejemplo Danah Boyd, autora de It’s Complicated: The social lives of networked teens (2014), sostiene que “muchos de los adolescentes de hoy en día están profundamente comprometidos con las redes sociales y son participantes activos en ellas, pero esto no significa que tengan el conocimiento o las habilidades inherentes para aprovechar al máximo sus experiencias en línea. La retórica de los ‘nativos digitales’, lejos de ser útil, a menudo es una distracción para comprender los desafíos que enfrentan los jóvenes en un mundo interconectado”.
Jorge, 12 años, Portugal
Investigador: ¿Has leído algún libro relacionado con algún videojuego?
Jorge: Estoy leyendo un fan fiction sobre una película, que trata sobre el Joker, y también estoy leyendo un fan fiction sobre Harry Potter y Until Dawn.
Investigador: [...] ¿Qué te ha llevado a leer Until Dawn?
Jorge: El juego.
Investigador: ¿Es lo mismo?
Jorge: El fan fiction ha cambiado bastante, por eso es diferente.
Investigador: ¿Tiene finales diferentes?
Jorge: Sí, pero incluso en Until Dawn hay diferentes finales para muchos personajes porque las elecciones que hacen las personas son las que conducen a los finales. Pero aquí [en fan fiction] va de otra manera, con otros personajes e historias.
En este contexto, más que hablar de “nativos digitales” los investigadores optaron por otro tipo de categorización: los usuarios casual, aspiracionales y expertos. En el primer caso se trata de jóvenes que realizan un uso simple y espontáneo de los instrumentos de creación y distribución de contenidos (sobre todo fotos y, en menor medida, vídeos). Su motivación principal es el entretenimiento y la construcción o consolidación de relaciones con otros jóvenes. Los aspiracionales manejan un registro de contenidos más amplio (textos escritos, fotos, vídeos, dibujos, etc.) y planifican hasta cierto punto sus actividades mediáticas. En estos casos se evidencia un interés mayor por desplegar una narrativa y trabajar los valores estéticos de sus producciones, todo motivado por un interés en el mejoramiento de esas competencias productivas (y el reconocimiento de sus pares). Finalmente, los jóvenes expertos son prosumidores que planifican con detalle sus estrategias de producción y distribución mediática y le dan mucha relevancia al desarrollo narrativo, por medio del cual expresan su conocimiento enciclopédico de los mundos narrativos. También en este caso el perfeccionamiento de sus habilidades narrativas y el reconocimiento de los lectores son las principales motivaciones.
Miky, 14 años, Colombia
Investigador: ¿Qué es lo fundamental para lograr un buen meme?
Miky: Que sea chistoso y entendible. A veces hay unos memes que uno no entiende.
Investigador: ¿El meme se planea o sale en el momento?
Miky: En el momento, uno ve la imagen y se le ocurre.
Investigador: ¿Cómo deben quedar?
Miky: Pues digamos, viñetas. Las viñetas que queden bonitas y que queden bien y no borrosas sino que queden nítidas para ver la cara del man.
La variedad de los conocimientos que los jóvenes tienen respecto a los medios es muy amplia. Más allá de las competencias que se corresponden con los procesos de producción, desde textos escritos hasta audiovisuales, pasando por la creación y distribución de audio, fotos o dibujos, los jóvenes están desarrollando fuera de la escuela habilidades para la gestión de contenidos o de su propia imagen en línea, por no hablar de las competencias relativas a los videojuegos o la tecnología.
El caso de los videojuegos demuestra que los jóvenes no sólo aprenden a moverse con facilidad en entornos virtuales en situaciones de alta competitividad, sino que también son capaces de organizarse para jugar partidas con otros jóvenes (incluso de otros países) utilizando una combinación de plataformas y sistemas de comunicación (además de la plataforma de juego suelen utilizar Skype o Whatsapp para organizar y gestionar sus equipos).
Abdul, 13 años, España
Investigador: ¿Cómo se organizan para jugar?
Abdul: Cuando salimos del cole. Siempre, antes de empezar la partida, hay un lugar donde puedes poner en qué posición quieres jugar y tú lo pones, y si lo pones primero, pues vas tú, pero si ya lo ha puesto otro, pues vas a otra posición.
Investigador: Pero normalmente… ¿tienen ya unas posiciones asignadas o…?
Abdul: Sí, normalmente tenemos la posición que le va mejor a cada uno pero todos jugamos de todo.
Investigador: Y tú… ¿qué prefieres ser?
Abdul: A mí me gusta más ser “top”, que es la posición que más me gusta, o “jungla”.
Investigador: ¿Y cómo son esas posiciones?
Abdul: Pues hay tres carriles que son el “top”, el “mid” y “jungla”. En el medio está “jungla”, el “top” tiene que ir a por todo y “jungla” tiene que matar a los bichos de la jungla para subir de nivel.
Investigador: ¿Y por qué te gusta más?
Abdul: Porque el que va de “jungla” ayuda a las otras líneas y en el “top” vas tú solo.
Todos estos conocimientos se aprenden casi siempre fuera de la escuela, en entornos informales de aprendizaje. Muchos investigadores, desde el británico Julien Sefton-Green hasta los canadienses Joanna Black, Juan C. Castro y Ching-Chiu Lin, autores del volumen Youth Practices in Digital Arts and New Media: Learning in Formal and Informal Settings, han indagado en las nuevas formas de aprendizaje informal. Según los resultados que emergen del proyecto Transmedia Literacy los jóvenes recurren a estrategias bien conocidas por los investigadores de las prácticas de aprendizaje fuera de la escuela, desde el learning by doing hasta el learning by playing o el problem solving. Lo nuevo, en todo caso, es que esas estrategias ya no se desarrollan en museos, bibliotecas o exposiciones científicas sino en las redes digitales.
Una situación muy interesante, aunque menos común de lo que uno imaginaría viendo ciertas publicidades, es aquella donde un joven le enseña a un adulto algún tipo de competencia. Si bien son casos muy puntuales, no dejan de ser ejemplos muy aleccionadores de los procesos que se están dando en la nueva ecología mediática. Otra forma de aprendizaje informal muy difundida entre los jóvenes se basa en la imitación.
Kate, 17 años, Reino Unido
Kate: Realmente estoy interesada en Minecraft y quería hacer una modificación, pero no sabía cómo usar el programa, así que busqué un tutorial en YouTube. Si quiero cambiar el aspecto de un juego, iría a YouTube y buscaría cómo modificar los archivos, y luego buscaría un tutorial sobre eso y luego los cambiaría como lo considere oportuno.
Para los jóvenes YouTube es uno de los espacios de aprendizaje informal más importantes y ocupa un lugar central en el consumo mediático de contenidos y, a veces, de producción. YouTube es la gran escuela “a distancia” de las nuevas generaciones; incluso para muchos jóvenes funciona como motor de búsqueda: cuando quieren saber algo, no van a Google sino directamente a YouTube.
La emergencia de estos espacios de aprendizaje informal no implica que debamos cerrar las escuelas ni pedirles a los profesores que se conviertan en YouTubers. Según Black, Castro y Lin “los entornos formales de aprendizaje siguen siendo relevantes mientras que los entornos informales de aprendizaje adquieren cada vez más importancia ya que juegan un papel clave en la educación moderna de nuestros jóvenes (...) En nuestra era digital los jóvenes son autodidactas, forman comunidades culturales en las que se sumergen a través de las redes sociales, fuera de nuestras aulas”.
Más que estigmatizar estas prácticas o considerarlas una pérdida de tiempo, las competencias desarrolladas por los jóvenes fuera de la escuela se deberían recuperar y “explotar” dentro del aula. Iniciativas como el Kit del Profesor a los docentes contar con un conjunto de actividades didácticas destinadas a recuperar esas competencias y compartirlas con el resto de la clase.
A menudo los profesores reconocen que “están atrasados” en su conocimiento de las nuevas herramientas digitales y plataformas colaborativas. En muchos casos esa necesidad asume la forma de un reclamo ministerial –“necesitamos que nos hagan curso de actualización”- que nunca llega o, peor aún, llega demasiado tarde. Quizá la respuesta a esa necesidad no esté tanto en una iniciativa ministerial top-down sino dentro del aula, sentada en la última fila, con la mirada concentrada en la pantallita interactiva.
Colaboraron en la producción del artículo María José Masanet, Mar Guerrero Pico y María José Establés (Universitat Pompeu Fabra – Barcelona).
"El proyecto TRANSMEDIA LITERACY ha recibido financiación del programa de investigación e innovación de la Unión Europea Horizonte 2020 a través del acuerdo de finaciación 645238”.